Lelki játékok: a beavatástól a jóslásig.

  • 2010


Hogyan lehet összekapcsolni Tarotot, az asztrológiát, az I Ching-et és az álmokat a játék segítségével?

Két nagy alapvető elv látszik minden pedagógia alapját: a játékos szellem és a beavatás érzése. A gyermekek számára biztosított oktatási és nevelési módszerek értékelésekor azonban felmerül a kérdés, hogy elvesztek-e ezek az alapelvek az út során. Ha a pedagógiát úgy definiálják, mint a cselekvés tudását és a tanulást, mint az emlékezés művészetét, akkor nem lenne jobb megtanítani felismerni és kihasználni az intuitív tudattalan memóriát, hogy a tanítványok jobban megismerjék valódi motivációikat és az elkövetkező események, amelyek okait gyakran megtalálják a múltbeli vagy jelenlegi eseményekben?

A legtávolabbi időkben, majd az ősi időkben és Egyiptomban, valamint más helyeken a beavatás rejtélyei átléptek vagy egybeestek a jóslás rejtelmeivel, rituáléknak, szabályoknak, alapelveknek kellett alávetniük magukat szent karakter, ami az istenihez kapcsolódik, vagy amely lehetőséget adott arra, hogy kapcsolatba kerüljön vele.

A játék, bármilyen típusú is, a többi és hasonló módon szervezi a belső és a külső világot egyidejűleg, hogy legyen a szervezet központja, és így rendezze az érzelmeit, és akár uralja őket.

A KEZDEMÉNYEZÉS

Az élet megtanulása egybeesik a saját, a képességek és a korlátok megismerésével, és csak akkor lehet hasznos és gazdagító, ha él a saját tapasztalataival, teljes mértékben vállalja a felelősségét és a kötelességét, és tudja, hogyan tudja kihasználni az órákat és tanításokat. a tapasztalatok összessége, akár boldog, akár szerencsétlen.

Ily módon az a személy, aki cselekszik és cselekszik, biztosan sok bolondot követ el. De bolondjai csak azért lehetnek hasznosak, mert információt szerez önmagától, ami segíti őt az absztrakt ötletek labirintusában, amely a mai világban annyira rengeteg, hogy konkrétnak hívják. A beavatás személyes élményhez vezet. Tehát a beavatás elvét az alábbiak szerint lehet meghatározni: Az ember az érzék és az őrület között oszcillál, makacs az igazság, hogy igaza van, de üdvösségében az őrület található.

1. A kígyó mehenje vagy játék

A kígyó játék vagy túra, amelyet szinte mindig egy hatalmas kobra képvisel, amelynek spirál alakú test szimbólumokat vagy hieroglifákat tartalmaz, gyűrűkkel elválasztva, szolgálta az elhunytot sors lejátszásához, hogy lelke helyet szerezzen a halottak birodalma, a továbbiakban. Más szavakkal: a kezdeti játék szabályait követve az embernek lehetősége volt megmenteni lelkét. Ezért sorsjáték volt, kétségkívül a híres komló ősének őse, amely viszont nagy sikerrel járt Görögországban, majd Rómában és végül egész Európában a középkorban, és ez volt az a Lúd játékának létrehozásának forrása. A Kígyó játék négyzetei is megjelentek néhány szarkofágban, amelyek az elhunyt kezdeményező útját reprezentálják, akinek a múmia természetesen ezen az ősi koporsón belül volt.

A játékot a Nagy Eneada szellemében, azaz az ókori Egyiptom kilenc kreatív istenének testvériségével állítják össze, amint azt Helipolisz képviseli, beleértve a Atum, Shu, Tefnut, Geb, Nut, Osiris, Isis, Seth és Neftys felé. Maat (az igazság, az igazságosság vagy az egyetemes szabály) egy templom szentélyében volt, titkos, láthatatlan és elérhetetlen a halandó közönség számára, amelynek falait a mitikus alakok fedték a kilenc istenségből, amelyek a Nagy Endemust alkotják. Így a kígyójáték kilenc négy sorozatból áll, egyenként négy, azaz összesen 81.

első

második

harmadik

negyed

ötödik

hatodik

Sptim

oktáv

kilenced

A nap

bika

bennszülött

múmia

A macska

IHI

örökkévalóság

Conocim

édes

éjszaka

írnok

fény

Gua

Az isteni

jóslás

bűvész

szfinksz

CAA

A nap

FLOOD

páratartalom

igazság

piramis

szikimórfa

harcos

kobra

méh

hold

jólét

föld

anya

kobra

majom

zseni

fel

Anubis

csillag

Sequa

menny

Neith

életerő

Nagy merítőkanál

hurok

lótusz

tauret

A kutyából

cím

rejtett

vándorlás

szerver

ganajtúróbogár

vezír

írnok

béke

A mennyből

ház

amulett

Hathor

Hemet

főnix

mezei nyúl

túl

szentelt

E. Red

élet

vadász

A bika

A madár

Sekhme

hekat

korpa

szerelem

holnap

teremtő

Maga

piton

Madár lélek

fazekas

szépség

krokodil

víz

Noha a játékot Tarot-szerű kártyák alapján rendezték meg, a lélek a küszöb átlépésekor azt találta, hogy szimbólumok, hieroglifák, amelyeket a léleknek kell értelmeznie. Ra volt a Tefnut (páratartalom) és Shu (légkör) ősének, akik keverve generáltak Gea-t (Föld, férfias) és Nutot (Mennyország, nőies), melyeket apjuk szétválasztott, és Geb hiába tett erőfeszítései révén egyesülni Nut-ig a hegyek születtek: Osiris, Isis, Seth és Neftys. Atumot az emberiség alkotójának tartották, és küldetése az volt, hogy életben tartsa az istenek emlékét, miközben az Yu-Gi-Oh (a játék királya) hangulatát keltette . Ma'at képviselte az igazságosságot és felelõs volt az elhunyt lelkének méréséért, a skála egyik oldalán a szív és a másikra tollal. Anubis az élet-halál közötti küszöb őrző kutyája volt, segítve gazdáját a mennyei régiókba való felemelkedés teljesítésében.

Az egyiptomiak számára az álmodás ébredés volt, az álom pedig az a tudat felébresztéséhez vezető út. Az álom ugyanakkor veszélyes hely volt, az árnyék, a halottak, a gonosz szellemek, a rossz szándékú haragok királysága, ezért Neith védő istenség volt az álom számára, készen állva arra, hogy nyíllal dobja a az éjszaka

2. Komló

A mai játék egyetemes és asztrológiai archetipikus felépítése arra utal, hogy ez a kezdeményezõ játék Mezopotámiában született. De tudnunk kell, hogy pályája Indiában van, és hogy néhány kínai szöveg bizonyítja létezését 2, 357 évvel korunk előtt. Ha azonban hiszünk Platónban, a komló született Egyiptomban. Mindenesetre, a görög komló, amelyet kubeia- nak hívtak, egyiptomi ihletés volt. Egyiptomban számos ábrát találtak hieroglifákkal telt négyzetekkel, és a talált szövegek szerint az elhunyt a komlót használta sorsának a labirintuson túlmutató játékában.

A komlójátékos nehézségekkel teli útra indul, amelynek során képes elérni a legfelső célkitűzést, és ha kinyilvánítja a képességet, betekintést, kitartást és intelligenciát, nem pedig erőt vagy fizikai bátorságot, akkor kinyilatkoztatást kap.

A Hopscotch egy kezdeményezõ játék, mivel az haladást hajt az ember felé, mozogni a dobozból a dobozba, amíg el nem éri a célját. Ezt a játékot egy kővel hajtották végre, amelyet a földön lévő ösvényre dobtak. A játékos tokenként viselkedett, ugrálnia kellett a dobozból a dobozba, a végtaghoz, és megnyomta a követ, amely állítólag a lelkét képviselte. Elhagyta a Földet, hogy megszerezzék a Mennyországot, és figyelte, hogy út közben nem esik bele a gödörbe vagy a pokolba. De nem szabad elégednie a végtag lábára való előrehaladással, bizonyos torzulásokkal és összetett lábjátékokkal volt kapcsolatban. A kő semmiképpen nem szabad egy vonalon állni, mivel a Földtől a mennyig nem vannak határok, nincs határvonalak, nincs elválasztás vagy pihenés. A túra a következő:

Luna: A kiindulási pont, az érzékenység.

Neptunusz: Az átalakulás képessége.

Higany: intelligencia,

Vénusz: Az érzés,

Nap - Plútó: Az akarat és az ösztön. (itt a lábak összeesnek)

Mars: A fellépés,

Saturn- Jupiter: Ok és boldogság. (a lábak is összeesnek)

Uránusz: Érkezési pont, Mennyország, döntési képesség, Szabad akarat.

Az utazás során az ember gyakorolta képességeit (amit ma bruttó motoros készségeknek hívunk), és így kifejlesztette tulajdonságait.

3. A lúd játék

A libát Egyiptomban tisztelték és az ősi élet madárának tekintették a kozmikus tojást, amelyből Ra jött, a napot, az élet fényét. A liba játék ihlette a kígyó játék. A középkori nyugati értelmiségiek, ügyvédek és bélyegek szállították az egyiptomi kígyójáték szimbólumait, és helyettesítették őket a középkor jellemző szimbólumaival.

Mint a komlóban, a játékos nehézségekkel teli útra indul, amelynek során elérheti a legfelső célt, ha ügyességet, kitartást, intelligenciát és betekintést mutat. A játék hét ciklusból áll, kilenc teszttel, összesen 63 teszteléssel, nulla a kapu.

* Esemény: 9., 18., 27., 36., 45. és 54. rovat. Ha ebbe a dobozba esik, akkor előrejuthat a következő négyzetre, ahol lúd van, és dobja újra.
* Híd: 6. és 12. rovat. Ha ebbe a dobozba esik, ugorjon a 19. rovatba (Fogadó), és hagyjon ki egy fordulatot. Néhány táblán csak a 6. mező jelenik meg hídként.

* Fogadó: 19. rovat. Ha ebbe a dobozba esik, akkor elveszíti a fordulatot.

* Nos: 31. rovat. Ha ebbe a dobozba esik, akkor nem tudja újra játszani, amíg egy másik játékos át nem halad az adott dobozon.

* Labirintus: 42. rovat. Ha ebbe a rovatba esik, akkor kénytelen visszatérni a 30. rovatba.
* Börtön: 56. rovat. Ha ebbe a dobozba esik, akkor két műszakban kell maradnia játék nélkül.
* Kocka: 26. és 52. rovat. Ha ebbe a rovatba esik, akkor a kockadoboz jelölése (26 vagy 52) kerül hozzáadásra, és a lehető legnagyobb mértékben haladunk.
* Koponya: 58. rovat. Ha ebbe a rovatba esik, vissza kell térnie az 1. rovatba.
* Belépés a lúd kertjébe: Távolítsa el a tisztességes pontokat a belépéshez, ha annyi négyzet van túl, mint amennyi a pontok fölé marad, elhúzódik.

1. ciklus

2. ciklus

3. ciklus

4. ciklus

5. ciklus

6. ciklus

7. ciklus

ajtó

9. Liba

18. Liba

27. Liba

36. Liba

45.Oca

54. Liba

sárkány

Kagyló héj

vendéglő

fülemüle

csikk

skála

kincs

erdő

fül

kakas

Villámcsavar

cérna

csavargó

arbol

egyensúly

boszorkány

rózsaszín

Piros asztal

wellspring

időjárás

torony

kard

tündér

jól

központ

érzékek

halál

barlang

pókháló

hegy

szél

üveg

börtön

spirál

Aguila

B ló

híd

egyszarvú

labirintus

tűz

árkád

Ökör / Carn

Ló n

szakadék

forrás

escudo

52. Kocka

gyémánt

Len

Pegazus

26. Kocka

Prncipe

köntös

szivárvány

Jardn

A KOCKÁZAT

A varázsló az, aki kapcsolatba lép a lelkével, fogékony és tisztában van a céllal és a tervtel, képes inspirációk fogadására és rögzítésére az agyában.

Az agy megérti a dolgokat a külvilág manipulációjával, a mozgással és az abból származó érzékszervi tapasztalatokkal, és az érzékeknek köszönhetően a mágus mindent megtesz körülötte. Az öt érzék mindegyike, amikor az elmével köti össze, a látnokban fejleszti azt a fogalmat, amely a múlt, a jelen és a jövő megszemélyesítése.

A fül az első érzés, amely megnyilvánul, megadja a relatív irány elképzelését és lehetővé teszi, hogy beállítson egy helyzetet, és elhelyezkedjen a rendszerben.

Az érintés az érintkezés veleszületett felismerése, amelyet az elme három módon alkalmaz: tudásként, emlékként és várakozásként. Az előrejelzés képessége tehát egy jó stratégiai kutatás eredménye, amely magában foglalja:

  1. A befolyások megértése, a jövő lehetséges forgatókönyveinek megtervezése.
  2. Az eltérő gondolkodás vagy a találékonyság, amely a helyes válasz megismeréséhez szükséges.
  3. Konvergens gondolkodásmód, amely megkönnyíti az adatok koncentrált integrációját és a választások prioritásainak meghatározását.
  4. A vetítés vagy az utak, amelyek megmutatják, hogyan lehet eljutni a jelenből a jövőbe.
  5. Képzelet. Az a képesség, hogy szavakkal, rajzokkal vagy modellekkel ábrázolja azt, amit a jövőre vonatkozó felfedezéseiben talált.

Az ember megérinti és kapcsolatba lép azzal, amit figyelme észlel a tevékenység által keltett hanghullámok révén. Miután elfoglalták és megalapították a kapcsolatot, a szem kinyílik és felismeri a megfelelő helyüket a dolgok sorrendjében.

A látó nem elégedett a előrejelzéssel vagy a előrejelzéssel, hanem az emlékezetünk egyfajta hallgatásán keresztül működik, amelyben úgy tűnik, hogy olyan intim képeket keres, amelyek a múlt életünkből származnak, és amelyek először egy példát, amelyet figyelmen kívül hagy. Ide lépünk az úgynevezett retrokogníció mezőbe, vagyis a múlt megismeréséhez, amely ellentmond az előzetes megismerésnek, előre megismerni. Ez a látnok hatalma: tudásunk nélkül látni és előre jelezni a jövőbeni eseményeket, amelyek ránk vonatkoznak. Minden látnoknál állandó jelenik meg: látni kell, hiszel. Meg kell találnunk ezt a magukba vetett hitet és ezt az életbeli hitet, amely nélkül az utóbbi nem érdemes megélni. Itt idézheti a Bibliában megjelenő hit definícióját, helyettesítve a hit szót a fényre. „A fény a kívánt dolgok lényege és a láthatatlan dolgok bizonyítéka.” A hit jó módszer egyes igazságok elrejtésére, hogy értelmének idő előtt nem kerüljön nyilvánosságra.

4. Senet és társasjátékok.

A Senet egy ókori Egyiptomból származó társasjáték, amely akkoriban nagyon híres volt. Ez az egyik legrégebbi ismert társasjáték. A két játékosnak a királyi asztaloknak nevezett, régi játék elődjének tekintik azt, amelyet backgammon- nak neveztek át, amikor Franciaországból újból behozták, és jelenleg angol backgammon néven ismert.

Úgy gondolják, hogy a játéknak jelentősége van, mivel számos táblát találtak fontos sírokban, például a Tutanhamon sírjában található négy Senet játékot. Vannak még olyan régészek is, akik azt állítják, hogy ennek van egy bizonyos varázslatos vagy szimbolikus jellege, és az egyiptomiak úgy gondolták, hogy szembesülniük kell valamivel olyan istenséggel, aki ugyanazt játssza a következő irányba való átutazáskor, sok köze van a játék kimeneteléhez és sorsához. Ez utóbbit arra a következtetésre lehet vezetni, hogy néhány sírban az elhunytot egy láthatatlan ellenféllel szemben játszották, és a Holt könyvében szereplő hivatkozások alapján. Ezt a játékot a 17. varázslat hivatkozásaként tekintették, mivel ez Osiris ítéletét, az elhunyt győzelmét és a Hétvégi bajnokságba való belépését jelképezi.

Ez egy játék két ellenfél számára, és három párhuzamos sorból álló táblából áll, egyenként tíz négyzet alakú négyzettel, és egy-egy darabból, amelyek a játék változatától függően összesen tíz és húsz között lehetnek.

Úgy véljük, hogy Dionüszosz, az Isteni Gyermek játékai voltak a kocka, a tetej, a labda és a tükör. A kocka az öt platoni szilárd anyagot jelöli, azonban a kocka elődei a spárga, egy szó, amely a tarsus csigolyáit és csontjait jelölte.

5. Tarot és kártyajátékok.

A kártyákat mind pedagógiai eszközként használták, mint az orákulummal való konzultációhoz, a jövő előrejelzéséhez és a játékhoz. Az első kártyajáték kétségtelenül a Desavatara volt, egy kártyajáték, amelyet a hinduk készítettek Vishnu tíz avatárából, a hinduizmus napenergia-istenéből, akinek a neve Aktuátor. A játéknak körülbelül 120 kártyája volt, amelyek tartalmazták a mitikus legendák szimbólumait, amelyek a Vishnu földi megtestesüléseivel és annak tulajdonságaival kapcsolatosak. Ezt a játékot csak divinációs, vallási vagy pedagógiai célokra lehet használni, bizonyos rituálék betartásával. (1)

A Tarot vonatkozásában ez a Thot szóból származik, az isten írja az Ibis fejét, a bölcset, az egyiptomi isteni bíróság igazságos és legfelsõbb bíróját. Thoth ismerete alapozta meg az első civilizációk ismereteit. Ezt az tudást az Orion csillagképben lévő lények adták nekik, mint alapot, ahonnan minden más kezdődött. Ez az univerzális adatok strukturált tárolása, ahol az univerzális filozófia minden kozmikus törvénye támogatott.

Megvan a varázsló (én: transzmutáció). A transzformáló energia az, amely a változásokra törekedve a papisa (II: a víz) előtt áll, és féltékenyen őrzi a világ titkait. Könyve elolvasásához szükséges a császárné (III: tűz) és a császár (IV: levegő) ismerete és intelligenciája, de a bölcsekkel (V: éter) a beavatás hatékonnyá válik.

Az ember az arcána próbáin keresztül emelkedik fel, amelyek közül az első szerelmes lesz (VI: hélium), mert a szeretet impulzusa nélkül semmi nem lesz lehetséges.

A fáraó birodalom egész életét szimbólumok alapján szerkesztették, amelyek jelentését módszeresen kiderítették minden osztálynak és egyéneknek az adott struktúrán belül teljesített küldetés és a tanulásban elért haladás alapján, mindig az egyetemes alapelvek tanításával kezdve. amelyek képezik a karakter modellezésének doktrína alapját, és azzal a gyakorlati alkalmazás ismeretével zárulnak, amelyben a karakter és a doktrína hasznos. A megáldás megindításának „pedagógiai modellje” szerint, az Arcana őrnagy, a misztérium megismerésének mint kezdeményes lépéseknek felel meg, amelyben a tanítvány először az egyes lapokat alkotó szimbólumok egyéni értelmezésével azonosította magát, majd később folytatta. mindegyik interakciót egyetlen tan elvével összekapcsolva, lépésről lépésre haladva mindaddig, amíg meg nem értik minden jelentését és meg nem kapják az úgynevezett alapítvány előkészítését, majd tanulmányozzák az azt előkészítő Minor Arcana szimbolikáját. a szolgáltatásért (2)

A fametszet, fagravítás és a nyomdák felfedezésének köszönhetően jött létre a ma ismert rajzokkal ellátott gravírozott vagy nyomtatott kártya játék. Nagyon valószínű, hogy a francia kártyákon megjelenő szimbólumokat a heraldika ihlette, azaz a francia királyi hadsereg pajzsának emblémáit és fegyvereit. A csésze szívessé vált (lovasság), a klubok számára a lóheret választották (intendencia), az arany gyémánt (tüzérségi) formát öltött, a pikk pedig a kardot váltotta fel (gyalogság).

A varázsló

papnő

császárnő

császár

hierarch

bizonytalankodás

diadal

igazságszolgáltatás

remete

büntetés

rábeszélő képesség

apostolkodás

halhatatlanság

mérséklet

szenvedély

törékenység

remény

szürkület

ihlet

feltámadás

átalakítás

22. Visszatérés (őrült vagy jester)

Labrador

kötő

argonauta

előjel

váratlan

bizonytalanság

háziasság

csere

fogyatékosság

pompa

szövetség

innováció

vigasztalanul

kezdeményezés

Művészet-Tudomány

kétszínűség

tanú

Presentimien

nyugtalanság

elsőbbséget

hallucináció

gondolkodás

regenerálás

örökség

kitalálni

teljesítés

sokoldalúság

ráhangolódás

tanácsadás

előre megfontolt

neheztelés

vizsgálat

bűnbánat

zarándoklat

versengés

ez recapacitació

kinyilatkoztatás

evolúció

magányosság

száműzetés

közösség

hevesség

tanulás

tanácstalanság

barátság

spekuláció

véletlenszerűség

együttműködés

fösvénység

tisztítás

Szerelem-Wish

ajánlat

adomány

elosztó

ez Disorientation

reneszánsz

Elmondható, hogy a kártyajátékok voltak az első logikai blokkok, amelyeket a gondolkodás fejlesztéséhez használtak: háromszögek, négyzetek, téglalapok és körök. Jelenleg egy 25 kártyás játékot fejlesztenek ki a telepatikus képesség fejlesztésére. A Zerner hívói a feltaláló nevében öt öt kártya készletből állnak, így az ember kitalálhatja, hogy mi a kártya, amelyet a második választ.

Álom előrejelzések készítéséhez kártyajáték segítségével 24 ilyen módon elosztott kártya készíthető: 6 háromszög felfelé, 6 négyzet, 6 háromszög lefelé és 6 kör.

1. A kártyákat úgy keverhetik, hogy elkeverik őket, vagy az asztalra keverik.

2. A hatot négy-négy számolja.

3. Az 1, 2, 3, 4 számít, és ezt a negyedik kártyát lefelé kell tenni.

4. Ezután számoljuk az 5, 6, 7-et és a 8-at, hogy ezt a nyolcadik kártyát lefelé, az elsőtől jobbra, azaz a huszonnegyedik kártya eléréséig helyezzük el.

5. A tekercs hat kártyája meg van fordítva, háromszögek, körök és négyzetek alakjában.

6. Konvertálja a háromszögeket négyzetekre, a háromszögeket pedig körökre.

7. Ilyen módon bináris számot kapunk, mivel a négyzetek egyeket és a nullák körét jelölik.

8. Minden bináris számot az I Ching hexagramjának egyikével készítünk, az első három szám az alsó három sornak felel meg, az utolsó három szám pedig a felső három sornak. Így az 111111 az akaratot és a 000000 érzékenységet képviseli.

6. A szerencsekerék és az asztrológia

Az, hogy szerencsés vagy-e az életben, a Nap és a Hold pontos helyzetétől függ az asztrológiai táblázat, amely tájékoztat arról, hogy az egyén hogyan használja-e akaratát és érzékenységét. Jelenleg az egyéniség alapján megértjük, mi vagyok a személy. A vagyon részének a táblában és az adott házban való elhelyezkedése megmutatja az öröm azon részét, amelyet egy lény eléri tudatosságának fejlesztésében, még akkor is, ha van akarata (nap), Érzékenység (Hold) egészséges, központú és derűs (növekvő) egyéniség.

Mint a Szerencse Kerékének arcánja, amely többek között szimbolizálja, az újjászületés kerékét, az örök visszatérést a látótól a láthatatlanhoz, az élet végtelen ciklusát a halálhoz, a ami fölött van, ami lent, és mi alatt, ami felül van, a 10-es szám az összes szimbóluma, amely mindent magában foglal.

Hip crates-től Ptolemaioszig az állatöv és a korrelációt alkotó négy elem nagy elvét alkalmazták az orvostudományban és az asztrológiában, amely viszont válaszol a Időjárás: meleg, száraz, nedves és hideg. A hőt és a szárazságot ötvöző tűz a Kos, a Leó és a Nyilas eleme. A föld, a hideg és a száraz ötvözete a Taurus, a Szűz és a Bak eleme. A meleg és páratartalmú levegő az Ikrek, Mérleg és Vízöntő eleme, végül a víz, a hideg és a nedves keveréke a rák, Skorpió és Halak eleme.

Ha az akarat, a cselekedetek és a gondolatok jellege az emberben fel van tüntetve, akkor választhat, hogy cselekszik-e vagy sem, vagyis az óriáskerék kerekét működteti vagy nem aktiválja, hogy megfordítsa sorsát.

A Libra jelzést néha "ítélet helyének" hívják, mert van egy döntött és visszavonhatatlan lépés, amely elválasztja a "juhokat a kecskektől", vagy pedig azokat a csillagképeket, amelyeket az Ar (a Kos vagy a Bárány) és a Bak irányít. (a kecske). Valójában rámutat a különbségre, amely a közös életkerék és a megfordított között van. Mielőtt a Leo-Virgo két táblára oszlott volna, a Libra szó szerint félúton volt. A helyzet a következő volt:

Kos Bika Ikrek Rák Oroszlán szűz

Mérleg

Skorpió Nyilas Bak Vízöntő Halak

és az állatöv ezen körében (az emberiség szempontjából) a verseny teljes története ismertetésre kerül. Ez magában foglalja a Kos mentális kezdeteit (a megnyilvánulási akaratot) és az élet külső megjelenésének kezdeményezését; a Bikaban irányítja vágyát, hozza a megnyilvánulást; akkor az Ikrekben kettős tudatossága vagy a test-lélek megértése merül fel; a rákban a fizikai megtestesülés folyamata előrehalad, amelyet a test-lélek vagy az objektív és a szubjektív tudat kettős fejlődése követ, és a Leo-Virgo-ban megjelenik az ember-Isten. Aztán eljön a Libra, ahol a lelki és a személyes ember egyensúlyi pontja megfelelő időben eléri az előkészítést az ötszörös végső folyamathoz, amely valójában az Ida-ösvény externálásának szubjektív analógiája, amelyet az ki a visszatérési úton vagy a visszatérési úton. Aztán ott van a kerék megfordítása és az új irányultság vagy tanítványi kapcsolat kezdete Skorpióban, a tanítvány irányított és ellenőrzött élete Nyilasban, a Bak kezdetét, majd a szolgálatot a Vízöntőben és a világ Megváltójának munkáját Halak. És a végső kiadás.

Ebben a világban a Szfinx jele két részre oszlik (az Oroszlán és a Szűz, a lélek és a forma), mert az emberi evolúció és a tudatos megértés állapota elismert kettősség; csak az úgynevezett „végső ítéletben” következik be egy újabb fúzió, és a Szűz-Libra egyetlen jelet fog képezni, mert akkor az ember antagonista dualizmusának érzése véget ér, és az egyensúly mérlegei végül a Szűz kedvére válnak. -Anya elrejtett, így nem fejezi ki magát örökkévalóságig.

A jelek szempontjából az állatöv úgy tekinthető, mint egy kezdeményezési utazás, amely megmutatja az élet tavaszát (kos-gemini), az élet nyárát (rák-szűz), ősz (libra-nyilas), a tél (Bak-halak), amelyben a jelek mindegyikében a lélek minősége fejlődik, az ösztöntől az inspirációig. A házak szempontjából az utat azok a körülmények szülik, amelyeket a környezet ad nekünk, és minden területen megpróbálják megtanulni, hogy mi szükséges a szellemi úton haladni, amíg el nem érjük a XII házat, ahogy azt a gyermeksorozat az állatöv lovagjai (Athena szentei).

Az ember sorsát a mennyben írják, és a földi életében írják, gyakran kiszámítva cselekedeteinek következményeit.

AZ ÁLLAM:

Az ókorban az intuitív vagy spontán jósolást megkülönböztették az induktív vagy indokolt jóslástól. Az elsőt néhány próféta gyakorolta, a második, sokkal gyakoribb, a jelek és szimbólumok vagy oraklusok értelmezéséből, azaz a jóslás művészeteiből származott.

Visszatérve az eredeti kérdéshez: Hogyan lehet egyidejűleg értelmezni Tarot, az asztrológia és az álmok nyelvét? Megválaszolhatjuk: az általuk tartalmazott szimbólumokon keresztül.

Valójában ugyanaz a nyelv, különféle szögekből értelmezve, de amelynek megértése mindig egy olyan tudatossági képességre utal, amely lehetővé teszi az anyagi világ összekapcsolását a szellemi világgal: az intuíció, amely lehetővé teszi számunkra, hogy információt vonjunk ki a kollektív tudat hatalmas mezőjéből., ahol általában egyénileg vagyonuk egytizedét alig használjuk ki.

A jövő nem jósolható meg. Csak a lelkünk intelligens és inspirált része rendelkezik olyan kulcsokkal, amelyek lehetővé teszik számunkra ajtók és ablakok kinyitását, hogy megvilágosodjanak. Az álom a lélek nyelve. Amikor álmodunk, a lelkünk az igazság nyelvével szólít fel minket, és megakadályozza minket. Ez az előzetes álom értelme.

7. Hóhér és a kabala

A felakasztott ember (más néven függő ) egy ceruza- és papírjáték, amelynek célja egy szó vagy kifejezés kitalálása.

A játék elején húzunk egy alapot, és minden betű helyett egy csíkot (ha szükséges, hagyjuk el a szóközt). Például: ha a " KEZDEMÉNYEZÉS " mondatot írják:

_ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

Segítségként általában van meghatározás vagy segítség vagy minden szó kezdőbetűje (vagy az utolsó), például:

L _ I _ _ _ _ _ _ _ _ _

Ha a javasolt betű megismétlődik a szó közepén, akkor kitölteni kell; például:

_ _ I _ I _ I _ _I _ _

Akkor a fennmaradó játékosnak (vagy pedig a játékosoknak) betűket kell mondania, amelyek szerint a kifejezés tartalmazhat. Ha sikerrel jár, akkor az összes megfelelő betűt meg kell írni. Ha nem a levél, akkor a levél felül van írva, és egy részét hozzá kell adni a testhez (fej, kar, stb.). A húzandó részek száma a szó vagy a játékosok nehézségei szerint változtatható. Láthat egy példát az animált képen.

A játék akkor nyer, ha a mondat befejeződik, és elveszik, ha a testet a mondat befejezése előtt készítik el. A nyertes választja ki a kifejezést vagy szót, vagy ugyanaz a játékos, mint az előző alkalommal, ha senkinek sem volt igaza.

A Tarot íves 12-ös fogas jelzi, hogy az egyén életének normális alakulása vár, fel van függesztve a padlón és kiegyensúlyozott. Az lógott az az ember, aki látta az igazságot, tudja, hogy tudja, hogy ő a varázsló, a remete, a Jester, és hogy a lelkében sok ember létezik, amely olyan karosszékként emelkedik fel, amelyen ő lóg. a szenvedés De akiknek az élet inkább küldetés, mint szenvedés, az lóg az apostol, a tanítvány.

Isten nevének a megnyilvánulásain való tanulmányozása képezi a Kabbala alapját. Jahve vagy Jehova, héberül írják, négy betűvel: Jód, Ő, Vau és Ő. E négy betű szimbolikus jelentést kapott. (Mózes fordította: "Én vagyok, ki leszek")

I. 10. levél, a hatóanyag, a kezdeményezés.

Amim van. Az 5. betű, a passzív elv, a tehetetlenség.

Vau. 6. levél, egyenleg, forma.

Amim van. Az eredmény vagy látens energia.

Babilon volt kultúránk bölcsője, és nyelve keveredik az akkádia, az arám és a héber nyelv gyökereivel, amelyek akkoriban a szóbeli szakaszból az írásba kerültek. Mózesnel kezdõdik a különbség a hagyomány és a Jelenések között, a szóbeli és az írás között. A Kabbalah összegyűjti a szóbeli törvényt, míg a Tóra összefoglalja az írásbeli törvényt.

A Tseruf (3) egyáltalán nem betűjáték, hanem egy progresszív technika, amely lehetővé teszi a tanítvány számára, hogy megszabadítsa lelkét egy provokált extázisban, amelyből ellenőrizheti fejlődését. A kábelkód betűk és számok kombinációjának játékán keresztül, amelyből neveket és számokat alkotnak, természetesen az élet, a természet és az emberi kapcsolatok ismeretében kezdjük el. .

A központ, ahol Isten akarata ismert, Shamballa-nak hívták. Az azt alkotó betűk numerikusan a következők: SHAMBALLA vagy 1.8.1.4.2.1.3.3.1. A szó megegyezik a 24-es számmal, amely viszont egyenlő 6-tal. Felhívom a figyelmet arra a tényre, hogy a szó kilenc betűt tartalmaz, és mint tudod, kilenc a beavatás száma. La meta de todo proceso iniciático consiste en permitir al género humano comprender la voluntad o propósito de la Deidad e identificarse con ella.

“Cuando las fuerzas de los cuatro, repetidas tres veces, se convierten en el cuatro; entonces la Vida de… se revela a sí misma como belleza.”

Es interesante observar que en idioma inglés el valor numérico de la palabra “four” (cuatro) es el mismo que el de la palabra “force” (fuerza) si se elimina el número cinco. Para la humanidad la quinta energía conduce al campo de batalla, la energía de la mente discriminadora, que al ser empleada, controlada y trasmutada a su debido tiempo, “sólo quedan las cuatro restantes y la fuerza ha desaparecido”. Observen el detalle numerológico:

FORCE (Fuerza)

6 6 9 3 5……….29……..11. Número del adepto que utiliza energía.

FOUR (Cuatro)

6 6 3 9…………24………6. El creador que unifica lo subjetivo y lo objetivo.

Es evidente que fuerza en el primer grupo termina en separatividad, porque cinco es el número de la mente y del hombre. El número nueve, el de la iniciación, está oculto en la mitad de la palabra fuerza, pero los guarismos culminantes indican actividad y separación. En el segundo grupo de números, la actividad precede al nueve de la iniciación, y ese nueve es la culminación. Pero al cinco se lo ha omitido. El hombre ya no es realmente humano o separatista, sino el cuatro perfecto de los tres inferiores del alma.

LETRA

CABALA

TAROT

ASTROLOGIA

JEROGLIFICO

1-a

Aleph

A varázsló

Urano

El buitre

2-b

Beith

A papnő

Szaturnusz

El pi

3-g

Gh mel

A császárnő

J piter

La tinaja

4-d

D leth

A császár

Mars

La mano

5-e

H

El Papa

Kos

La mecha

6-u, v, w

Waw

El Enamorado

Bika

La codorniz

7-z

Ze n

Az autó

G minis

El cerrojo

8-h

Hheith

igazságszolgáltatás

C ncer

El plano

9-t

Teith

El Ermita o

olvastam

El pan

10-i, j

Yod

La Rueda

Szűz

La ca a en flor

20-c

Khaf

szilárdság

Sol

La placenta

30-l

L med

Az lógott

Mérleg

El le n

40-m

Mem

halál

Plut n

La lechuza

50-n

Noun

mértékletesség

Skorpió

La ola

60-s

S mekh

Az ördög

Nyilas

La manta doblada

70-o

Ae n

A torony

Bak

El brazo

80-f

Phé

A csillag

Vénusz

La víbora

90-y

Tsâdé

A hold

Vízöntő

Dos cañas

100-q

Qof

A nap

Halak

El montículo

200-r

Reisch

Az ítélet

higany

La boca abierta

300

Schîn

A világ

Neptuno

400

Tâv

Az őrült

hold

500-k

khaf

La cesta

Leer, escribir y calcular simbolizan en forma curiosa el desarrollo evolutivo de una raza. La lectura reviste de formas a las ideas. La escritura simboliza el método por el cual se lleva a cabo el proceso creativo. La aritmética permite la producción de fórmulas que gestarán adecuadamente la idea. Queda pendiente una cuarta fase, la predicción, el conocer cómo se comportará esa idea en su medio ambiente.

8. El I Ching y la Alquimia

El azar es un juego de dados, palabra que viene del árabe az-zahr, derivado a su vez de zahr, la flor del naranjo (el azahar), que se representaba en una de las caras de los dados árabes. En el siglo XIII la expresión “un golpe de azar” se convirtió en un dicho popular para designar culquier golpe de suerte en el juego de los dados, por ejemplo cuando salía un seis.

Según el eminente etimólogo Joan Corominas, la palabra suerte aparece en castellano por primera vez a finales del siglo X. Esta procede del genitivo latino sortis, término con el que se aludía a los mismos dados o bien a unas especies de bolas, guijarros o tabletas utilizadas en los sorteos. Al principio, los libros de oráculos y las artes adivinatorias establecidos por nuestros antepasados ofrecían dos respuestas posibles: sí y no, como hacemos en la actualidad al tirar una moneda a la cara o sello.

El I Ching se basa en dos principios fundamentales:

  1. Un lenguaje mágico que permite al ser humano comunicarse con inteligencias superiores.
  2. Tal lenguaje mágico se basa en la utilización del número y su simbolismo.

Los cuatro principios en los que está fundamentado el mundo son el cielo y la tierra por un lado y el espíritu y la materia por el otro. A la tierra se le atribuye el número 2 representado por un trazo discontinuo, al cielo le atribuyeron el número 3 con un trazo continuo. Las relaciones que se establecen entre el tres y el dos agrupadas de tres en tres, ofrecen ocho combinaciones, que a su vez constituyen los ocho trigramas que a su vez representan todo lo que ocurre en el cielo y la Tierra. Estas múltiples combinaciones son una representación perfecta del movimiento incesante o de la transformación constante de los fenómenos que se producen en el universo.

Arriba

Abajo

levegő

Calor

Fuego

Seco

Húmedo

Agua

Frío

Tierra

levegő

Voluntad

Determina

Ecuánime

Poder

Sugestión

türelem

Enseñanza

Concordia

Calor

Conducta

öröm

Separación

Placer

Sinceridad

Moderación

Pérdida

Progresión

Fuego

Equidad

változás

világosság

Efectividad

tolerancia

Decadencia

szépség

Confusión

Seco

Autenticidad

Simpatía

igazságszolgáltatás

félelem

Rectitud

Originalidad

táplálás

megújítás

Húmedo

Unión

Tensión

Destino

Persevera

Influencia

bőség

Corrupción

Crecimiento

Agua

Discordia

Fatalidad

Exito

Desenlace

Recogimiento

Angustia

Discierne

Disciplina

Frío

Retroceso

Deseo

Inestabilidad

Deber

türelem

Asociación

Serenidad

alázatosság

Tierra

Abstención

Reunión

Expansión

Emotividad

Contempla..

Solidaridad

depresszió

Sensibilidad

Para participar en el juego de los cambios se pueden utilizar tres monedas que al tirarlas seis veces nos van dando un trazo del hexagrama, las que se van colocando de abajo hacia arriba. O bien, utilizar dos dados de ocho caras cada uno, que se asociarán al eje vertical o al eje horizontal del tablero para ir estableciendo las correlaciones de acuerdo con los números que caigan.

Las 64 casillas del tablero nos llevan a pensar en el juego del ajedrez, en el que el rey representa la Voluntad y la Reina la Sensibilidad, que ponen a su servicio a los Alfiles (Los competentes), Los Caballeros (los principiantes), Las Torres y los Peones (los novatos), en un intento por alcanzar la Maestría. El jugador de ajedrez novato se concentra tanto en seguir las reglas del juego y en aprender cómo se mueven las piezas, que no tiene una idea clara de cómo podrá ganar finalmente la partida. El principiante empieza a ver pautas que surgen de ciertas situaciones, aplica las reglas y procedimientos aprendidos. El jugador competente empieza por formular una estrategia general para ganar y tomar movimiento a movimiento las decisiones necesarias para alcanzar el resultado final. El jugador eficiente reconoce un gran número de situaciones y responde intuitivamente a cada fase del juego. El jugador experto de ajedrez ha adquirido tanta experiencia en las situaciones reales, que sus respuestas a la mayoría de situaciones son automáticas. El jugador expresa “Jaque Mate” (El Rey ha muerto), pues habiendo muerto el Rey, el bufón ya no tiene razón de ser. Sólo puede ser sabio. Pero la sabiduría divina es locura para el mundo, mientras que la sabiduría de los hombres es locura para lo divino. Es el loco que se identifica con los cuatro elementos o con las cuatro caras de la visión de Ezequiel, que se transforman permanentemente. (4)

La alquimia también se interesó por las mutaciones, cuyo principio esencial era que el espíritu puede actuar sobre la materia, que ambos se penetran entre sí y como consecuencia efectúan una mutua transformación. El alquimista fue pues el gran aprendiz de hechicero, un juego que se realizaba en un laboratorio para reproducir allí lo que la naturaleza y la vida crean en forma espontánea ante nuestros ojos, tal y como lo representan en el ánime Fullmetal Alchimist . (5)

Al reproducir en el laboratorio la Obra de Dios, el alquimista se eleva hasta él. Uno de los símbolos de la alquimia ha sido el uróboros, una serpiente mordiéndose su cola y fue gracias a ese símbolo que Kekule descubrió la estructura del benceno. Una noche de 1865, Kekule estaba sentado dormitando junto al fuego cuando soñó que veía los átomos de la molécula del benceno dando vueltas hasta que se convertían en la imagen de una serpiente que se mordía la cola. Kekule se despertó convencido de que hab a dado con la soluci n al problema de la estructura de la mol cula del benceno, los tomos deb an formar un estrecho anillo.

9. Avatares y los juegos de Rol

Un avatar es un rayo emanado de una fuente puramente espiritual, ys lo una entidad autoconsciente adquiere el derecho para trabajar en esta forma particular por haber logrado la realizaci n durante una serie de vidas anteriores. Un avatar ser a como un holograma que va dando vida a sus diversos cuerpos as : Un rayo proveniente de Ori n gener un cuerpo universal (Thot), un cuerpo mental (Cristo), un cuerpo emocional (Ra) y un cuerpo f sico (Jehov ). Cada uno se ha sacrificado (crucificado) para generar vida espiritual as : Los cuatro dimensiones de Thot son aquellas donde se encuentran Ori n, la Osa Mayor, Sirio y las Pl yades, Las cuatro constelaciones de Cristo son Leo, Tauro, Escorpio y Acuario. Los cuatro estados de Ra son lo h medo, lo seco, lo c lido y lo fr o;los cuatro componentes del temperamento de Jes s son: El cerebro, el coraz n, el h gado y el bazo.

Un avatar tambi n es una representaci n gr fica, generalmente humana, que se asocia a un usuario de un servicio para su identificaci n. Los avatares pueden ser fotograf as o dibujos art sticos, y algunas tecnolog as permiten el uso de representaciones tridimensionales. En cuanto a los juegos de rol, el avatar representa la figura del jugador principal.

Un juego de rol es un juego interpretativo-narrativo en el que los jugadores asumen el rol de personajes imaginarios a lo largo de una historia o trama en la que interpretan sus di logos y describen sus acciones. No hay un guion a seguir, ya que el desarrollo de la historia queda por completo sujeto a las decisiones de los jugadores. Por este motivo la imaginaci n, la narraci n oral, la originalidad y el ingenio son primordiales para el adecuado desarrollo de esta fantas a heroica. En cierto modo los juegos de rol son la versi n adulta de los juegos de fantas a infantiles, como polic as y ladrones, mam y pap o indios y vaqueros, en los que los ni os se imaginan ser un personaje que en realidad no son. En la actualidad los programas acad micos est n organizados por competencias de manera tal que los aprendices vayan alcanzando niveles superiores de logro en el desempe o de una funci n. Lo mismo ocurre con el dise o de algunos videojuegos, como lo muestran en la pel cula Tron, bajo la presunci n de que las habilidades que se aprenden en un ambiente simulado pueden trasladarse f cilmente al mundo real, pero lo m s importante que ha de lograrse con una simulaci n es la confianza en las propias capacidades.

El concepto b sico en los juegos de rol es que los jugadores persiguen un fin com n, y deben cooperar entre ellos y los personajes pueden ser complementarios; unos destacan en competencias f sicas, otros en intelectuales o sociales, y, si la tem tica del juego lo permite, otros pueden tener habilidades m sticas (magia, milagros, etc). Todas esas caracter sticas se indican en un libreto del personaje, que var a seg n el sistema de juego.

Dentro de cada ser humano existe un tema expansivo, un molde para una vida heroica, un dios o una diosa embrionarios que desean nacer. Esos h roes o hero nas interiores son los arquetipos que residen en el alma colectiva y universal como figuras de la imaginaci ny de los deseos m s profundos del alma, representados en la mente como s mbolos universales y que pueden observarse en los sue os y en los mitos. De manera que se puede rodear la cama de s mbolos, palabras o representaciones que recuerden arquetipos para que sean las primeras impresiones al despertar en la ma ana.

Hemos visto como los juegos favorecen el desarrollo de la coordinaci n visomotora, facilitan la imaginaci n, potencian la memoria, ejercitan el pensamiento estrat gico y ayudan a encontrar un lugar dentro de la sociedad. En el cuadro final podemos correlacionar las cinco etapas del desarrollo de la conciencia con las cinco etapas de la meditación que van paralelas con los cinco signos estrictamente humanos del zodiaco, teniendo presente que aunque la iniciación se recibe en Capricornio, el ser humano es un iniciado antes de ser iniciado. Este es el verdadero secreto de la iniciación.

INSTINTO

Juegos

INTELECTO

elmélkedés

INTUICION

Tarot

ÖTLETEK

Astrología

INTENCION

Ideal

De mesa

koncentráció

A varázsló

olvastam

El alma en la forma

De cartas

Visualización

A világ

Szűz

La personalidad

De azar

Contemplación

La Rueda

Mérleg

El aspirante

De estrategia

világítás

Az lógott

Skorpió

El discípulo

De rol

Inspiración

Az ördög

Nyilas

El iniciado

NOTAS DEL EDITOR:

La mayor parte del artículo fue tomado de la Enciclopedia de las artes adivinatorias del francés Didier Colin.

  1. En el libro El misterio del solitario de Jostein Gaarder, aparece una creativa propuesta de cómo se originó el juego de cartas y el calendario.
  2. En el libro El testamento de San Juan de J. J Benitez aparece una explicación espiritual de los arcanos mayores como las 21 puertas del paraíso, doce de ellas sólo se abren en el campo antimateria. La puerta de la Justicia es la que lleva a las tres esferas divinas o soles de la Isla Central de Luz.
  3. El Tseruf es el nombre dado por el místico judío y cabalista del siglo XII Abraham Abulafia a la ciencia de la asociación y permutación de las letras- Número de la cábala, a él se hace referencia en el Libro de Umberto Eco El péndulo de Foucault .
  4. En el libro de Deepak Chopra, Iluminación, se plantean las siete lecciones del golf para el juego de la vida, y en el libro Sincrodestino explica los mensajes de las coincidencias y los arquetipos en nuestra vida.
  5. En el libro Psicología y alquimia, Carl Jung cita un texto que enumera la larga serie de manipulaciones que el adepto ha de realizar para reproducir en un laboratorio la creación del mundo, tal como se nos describe en el Génesis .

Következő Cikk